Rappel pour décrire votre avancée dans la course :
Le monstre marin : si vous tombez sur cette case, vous reculez de 2 cases. Dans votre réponse Rp en milieu et fin de parcours - > Votre personnage a été attaqué par Prixus qui a tenté de vous dévorer.
Les cascades : Lorsque vous tombez sur cette case, vous chutez à la case du dessous. Dans votre réponse Rp en milieu et fin de parcours -> Votre personnage a été happé dans un courant descendant et vous fait perdre de la vitesse.
L’hippocampe : Lorsque vous tombez sur cette case, vous avancez automatiquement de deux cases. Dans votre réponse Rp en milieu et fin de parcours -> Votre hippocampe a avalé une crevette survitaminée et sa vitesse double durant quelques minutes.
La sirène couchée : Lorsque vous tombez sur cette case, vous passez le prochain tour de dé. Dans votre réponse Rp en milieu et fin de parcours -> Vous avez reçu un mauvais coup par un rival peut scrupuleux et blessé, vous avez perdu de la vitesse.
En milieu de jeu, le PNJ fera le bilan de cette première partie et vous pourrez faire une pause dans le lancer de dés pour vous lancer dans le résumé de cette première moitié de course via le RP dans la partie de votre sujet de quête.
• Réponse en Rp à mi parcourt pour expliquer ce qu’il s’est passé pour les personnages. Combat déloyal, avancée lente ou fulgurante, problème avec son hippocampe.
Résumé:
Ephyra (Hippo Bleu)
1er lancer : Vous avez reçu un mauvais coup par un rival peut scrupuleux et blessé, vous avez perdu de la vitesse.
2eme tour : On vient pour t'aider avec ta blessure pour te remettre en scelle
2eme lancer : Tu remontes et tente de gagner en vitesse
3eme lancer : Votre personnage a été happé dans un courant descendant et vous fait perdre de la vitesse.
4eme lancer : Tu ne t'avoues pas vaincue et tu regagnes du terrain.
5eme lancer : Votre personnage a été attaqué par Prixus qui a tenté de vous dévorer.
6eme lancer : Tu as eu peur, mais tu continues la course
Eäriel (Hippo Orange)
1er lancer : Démarrage rapide, tu avances dans la course sans encombre
2eme lancer : Aussi rapide qu'une fusée, tu devances tous les participants
3eme lancer : Fulgurante, tu continues la course en tête, rien ne semble t'arrêter
4eme lancer : Tu mènes la course d'une main de maître
5eme lancer : Vous avez reçu un mauvais coup par un rival peut scrupuleux et blessé, vous avez perdu de la vitesse.
6eme tour : On vient te soigner
7eme tour : Elle mène la course en tête sans qu'aucun concurrent ne puisse l'arrêter
Égéon (Hippo rouge)
1er lancer : Tu avances dans la course sans encombre mais lentement
2eme lancer : Tu avances un peu plus vite et tu rattrapes ton retard.
3eme lancer : L'un des concurrents t'empêche d'avancer et te coince dans un virage
4eme lancer : c'est laborieux, mais tu avances
5eme lancer : Vous avez reçu un mauvais coup par un rival peut scrupuleux et blessé, vous avez perdu de la vitesse.
6eme tour : On vient te soigner
6eme lancer : Malgré la douleur, tu continues et talonne les concurrents
Emérya (Hippo violet)
1er lancer : Tu avances dans la course sans encombre à une bonne allure
2eme tour : Tu as eu un problème et ton hippo t'a faite tomber, manque d'expérience, tu remontes, mais tu n'as pas avancé.
3eme tour : Les concurrents te passent tous à côté, mais tu vas réussir à calmer ta monture et remonter
4eme tour : Tu es en retard, tu remontes enfin sur la scelle
2eme lancer : tu reprends la course et même si tu arrives dernière, tu veux prouver que tu en es capable.
3eme lancer : Tu avances plus doucement que les autres, mais tu fais preuve de beaucoup de détermination.
4eme lancer : Tu as compris le truc pour de bon, tu ressers tes paumes sur le cou de l'animal et tu fonces.
Cheyenne (Hippo noir)
1er tour : Ton hippo n'a pas voulu partir, tu as un soucis avec la scelle
1er lancer : Tu as compris le truc et tu tentes de rattraper les autres.
3eme tour : Ton hippo se cabre, comme s'il savait qu'il n'avait pas à faire à un vrai triton, la maitrise est complexe.
2eme lancer : Votre personnage a été happé dans un courant descendant et vous fait perdre de la vitesse.
5eme tour : Visiblement le courant a eu raison de ta stabilisation. Allez courage !
6eme tour : On stagne, tu vas devenir la risée du peuple marin.
3eme lancer : Non, tu ne veux pas montrer de faible, tu est un indien, tu peux chevaucher cette bête et même sous l'eau
A vous de jouer en Rp dans le sujet pour résumer cette première partie de course. Alors, soit on continue le jeu, soit on passe à la suite et dans ce cas, on reste sur un classement gagnant et vous le décrivez en Rp...
Eariel : 25
Emerya : 17
Egeon : 13
Ephyra : 13
Cheyenne : 6
Si vous voulez arrêter, faites le moi savoir dans le sujet flood quêtes. Merciii